Il 30 novembre prossimo Playing the Game presenterà Outré Videogames, una serata che si svolgerà a Milano presso la Santeria, a ingresso gratuito – previa registrazione a questo link – in cui saranno proposti alcuni tra i videogiochi più originali in circolazione: dai titoli più insoliti dei decenni passati, fino alle realizzazioni più recenti della scena indipendente internazionale, che potranno essere provati da tutti. Playing the Game si presenta infatti come una piattaforma dalla vocazione internazionale che celebra e studia la convergenza fra videogiochi, arti e culture e promuove il potenziale creativo e innovativo del videogioco, per incoraggiarne la percezione pubblica quale medium culturalmente significativo.
Inoltre sarà presentato il catalogo di Playing The Game 2014: la pubblicazione conterrà, in italiano e in inglese, le schede dei giochi selezionati, le interviste esclusive agli sviluppatori e una selezione dei migliori testi critici raccolti attraverso un bando internazionale.
La serata è difatti la continuazione ideale dell’evento Milan Games Week Party tenutosi in Hangar Bicocca lo scorso 23 ottobre, in occasione del Milan Games Week, dove hanno trovato spazio dibattiti e pratiche ludiche che hanno messo in luce prospettive nuove in tema di videogiochi.
Tra i tanti prodotti presentati in occasione di Outré Videogames, una selezione di videogiochi indipendenti di caratura internazionale, come Autopret (presentato in anteprima esclusiva), Even the stars (2014), Windosill (2009), Fract, The Stanley Parable, o i più datati Myst (1993), The Secret of Monkey Island (1988) e The Incredible Machine (1992).
La sfida principale dell’evento è quella di contrastare una tendenza propria dei videogiochi, l’accumulazione di punti e il superamento di livelli di difficoltà. Tendenza che oltre ad alimentare il feticcio della classifica nell’ambito dei games interattivi, ha esteso le sue modalità ben oltre lo schermo animato, influenzando ad esempio l’ordinamento scolastico (con la prerogativa fallimentare dei crediti) e la selezione del personale (si veda a tal proposito lo svolgimento dei colloqui di gruppo), decretando la pervasività del punteggio in ogni settore sociale. Attraverso lo sviluppo di una nuova interazione, i videogiochi presentati ridisegnano l’assetto conflittuale insito nella competizione ludica, soppesando la complessità semiotica del simulacro del giocatore, nella sua dimensione non solo cognitiva ma anche emotiva.
Senza scomodare quindi – o magari si, per chi ne ha voglia – la semiotica delle passioni di Greimas e Fontanille o la semiotica generativa del primo, la sociosemiotica di Landowski o le riflessioni sul semisimbolico di Fabbri, e perché no, la semiotica dei mondi possibili di Pavel e Doležel, così come la teoria letteraria degli ipertesti, il decostruzionismo di Culler e il neo-pragmatismo di Rorty, è facile comprendere quanto i videogiochi siano oggetti teorici liquidi, per usare un termine tanto caro alla contemporaneità. Sono dispositivi sincretici e sinestesici, ibridi fra racconti e giocattoli: sistemi complessi per la creazione di mondi.
Va da sé che il nodo teorico costituito dalle complesse interazioni che intercorrono fra simulacri digitali e giocatori umani, e fra intere comunità di utenti, non può essere accantonato come una semplice modalità umana di svago e distrazione. Anzitutto perché si tratta di un oggetto di studio elusivo: sembra a portata di mano, ma quando sei lì, pronto ad afferrarlo, è già un passo avanti.
Laura Migliano
Outré Videogames
Santeria, Via Ettore Paladini 8, Milano